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もっと遊びを:Robloxの人気ゲーム5選
ミームとトレンドが築き上げた遊び場
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文イ・ヨヌ(ゲーム文化研究者)
写真Roblox

「世界にはもっと遊びが必要だ!」

2026年9月、Robloxの年次開発者カンファレンス「Roblox Developers Conference(RDC)2026」で、創業者兼CEOであるデビッド・バズッキー(David Baszucki)は「世界にはもっと遊びが必要だ!(The world needs more play)」という言葉を掲げた。「遊びも、創作も、成長も、さらに拡大」というサブタイトルへと続くこの言葉は、Robloxの過去と現在、そして未来までをも映し出すスローガンであった。

「RDC 2026」で紹介された数多くのRobloxのゲーム

Robloxは、最初から「ゲームを作るためのプラットフォーム」として制作された。創業者たちは、何かを作る過程そのものが遊びになるという点に着目し、遊びを作るプラットフォームとしてRobloxを生み出した。そして現在に至るまで、より多くの人々が遊びを作る過程に参加できるよう企画してきた。

ゲーム制作は、少数精鋭の専門家の領域だと思われがちだが、そもそもゲームを作ること自体が遊びとなるRobloxの世界では、「クリエイター」へのハードルが極めて低い。制作ツールである「Roblox Studio」は無料で提供され、サーバーの運営や決済、配信に至るまでプラットフォームが担うため、クリエイターは何を作るかだけに集中すればいい。そこにAI機能まで加わり、今ではコードを1行も書けなくてもゲームが作れるようになった。

ハードルが低い分、制作に参加する人々のペルソナも様々である。Robloxのクリエイターは、170か国以上で数百万人にのぼり、その大半はスタジオに所属していない個人だと報告されている。アメリカではクリエイターの83%が個人開発者として活動しており、彼らが得た収益の約3分の2が、シリコンバレーのようなテクノロジーの中心地以外の地域へと流れているという。10代で独学から始めてスタジオを設立した開発者がいれば、ゲームではなくアバターのコスチュームやヘアスタイルを制作し、バーチャル空間でファッションブランドを運営するクリエイターもいる。趣味で初めて作ったゲームを公開するアマチュアからプロのスタジオまで、Robloxでは誰もが遊びの作り手であり参加者として、ゲームをプレイしている。その結果、世界各地で数多くのゲームが生み出されており、2025年の1年間にRobloxでアクティブ状態だったゲームだけでも1400万本を超える。

では、創作がそのままプレイとなり、制作とプレイが混在するこの遊びの場において、ゲームはどのような姿をしているのだろうか。誕生から20年を迎えた今、Robloxで遊びを作ることは、もはやひとつの世代の日常となりつつある。YouTubeが映像文化の地形を変えたように、制作とプレイが入り混じるこの場所では、ゲームの姿もまた変わりつつあるのだろう。現在、韓国で人気を集めているユニークなゲーム5本を通じて、Robloxという創発の現場で、今日の遊びがどのように作られ、プレイされているのかを探ってみたい。

『Steal a Brainrot』:ミームを盗む子どもたち
『Steal a Brainrot』を史上最大のヒット作に押し上げたのは、新しいルールではなくミームだった。

マップの真ん中を長いランウェイが貫き、その上を「ブレインロット」のキャラクターたちが列をなして歩いていく。プレイヤーはそのうちの1体を購入し、自分の基地に置いておく。置かれたキャラクターは、毎秒お金を稼いでくれる。最初に買えるのは毎秒1ドルを稼ぐ「ヌービニ・ピザニーニ」程度だが、お金が貯まるにつれ、より高価でレアなキャラクターを迎え入れられるようになる。こつこつお金を貯めるより手っ取り早いのは、盗むこと。プレイヤーはロックされていない他のプレイヤーの基地に忍び込んでキャラクターを盗むことができ、このやり方で既存の予算では手の届かなかった高価なキャラクターを手に入れることもできる。元の持ち主にバットで叩かれるとキャラクターは元の場所に戻ってしまうため、プレイヤーたちはあちこちに逃げ回りながら、より高価なキャラクターを盗み合う。

こうした「盗む」というルール自体は、まったく新しいものではない。開発者であるスパイダーサミー(SpyderSammy)は、本作が『Steal a Character』という既存のゲームから出発したことを明かしている。彼は『Steal a Character』のルールを借り、盗む対象だけをAIミーム「イタリアンブレインロット」のキャラクターに置き換えたが、ホーマー・シンプソンがいた場所にはスニーカーを履いたサメ「トララレロ・トラララ」が、スティーブがいた場所にはココナッツとゾウが合体した「ココファント・エレファント」が入った。ルールはほぼ同じだったが、人気ミームをまとったゲームは爆発的な反響を巻き起こした。2025年5月にリリースされた本作は、同年10月に同時接続者数2,540万人を記録し、Roblox史上最高の記録を塗り替えた。このようにRobloxにおいて、遊びはルールの集合を超えていく。同じルールの上で何がバズるかは、そこに何を加えるかによって決まるのだ。

『Steal An Egg』:盗みの無限変奏
『Steal a Brainrot』が既存のルールにミームを加えたとすれば、『Steal An Egg』は、ルールそのものをさらに一歩推し進めた例だ。このゲームは、成功したルールが次の制作者の手によってどのように変奏されていくのかを示している。

今回プレイヤーが盗むのは「卵」だ。ゲーム内では、マップのあちこちに置かれた卵を「ガーディアン」が巡回しながら守っている。プレイヤーは、ガーディアンの動きをうかがいながら卵を手に取り、自分の基地まで走る。無事にたどり着けば卵が孵化し、生まれたペットは庭で毎秒お金を稼いでくれる。同じペットを3匹合成すると上のランクになり、サイズや変異によっては同じペットでも稼ぐ金額が変わってくる。稼いだお金で走るスピードを上げることができるが、速くなってこそガーディアンを振り切り、より危険なエリアにある高価な卵に挑めるようになる。

これまでの「盗む」系ゲームのルールは、「他人の基地を荒らす」のただひとつだった。プレイヤーは完成品であるキャラクターを盗み、キャラクターを手に入れる方法はランウェイで購入するか、他のプレイヤーの基地から盗むかのどちらかだった。一方、『Steal An Egg』はより厚みのある構成を示す。本作でプレイヤーはNPCから卵を盗むことができ、盗んだ卵は様々な種類へと孵化し、育てることもできる。盗むという行為はそのままだが、盗む理由と方法が一層多彩になったのだ。このようなゲーム性の革新は爆発的な反響を呼び起こし、2026年7月にリリースされた本作は、2か月あまりで訪問数74億回、最大同時接続者数1,429万人を記録した。このように、Robloxで成功したルールは模倣されて終わりではない。次の制作者の手によって別のルールと混ざり合い、もう一度進化を遂げるのだ。

『Adopt Me!』:プレイの現場がそのままベータ版
プレイヤーと開発者が垂直的に区別されていない世界であるRobloxにおいて、ゲームのアイデンティティは公開時点では決まらない。プレイヤーがその中で何をして遊ぶかが、ゲームを変えることもある。

現在の『Adopt Me!』は、ペットを飼うゲームだ。卵を購入して孵化させるとペットが生まれ、プレイヤーは空腹、お風呂、睡眠、遊びといったペットの欲求を満たしながら育てていく。手を掛けるほどペットは赤ちゃんから成体へと段階的に成長し、成体になったペット4匹を合成すると光り輝く「ネオン」ペットに、ネオン4匹を合成すると「メガネオン」ペットになる。プレイヤーは、自分の家を建てて飾りつけ、ペットやアイテムを他のプレイヤーと交換することができる。

ところが、『Adopt Me!』が最初からペット育成ゲームだったわけではない。2017年の公開当時、このゲームは親になって子どもを養子として迎えたり、子どもになって養子に迎えられたりする、家族ロールプレイに近いものだった。当時のRobloxでは、子どもを養子に迎えて育てる「養子・子育て」のロールプレイが一つのジャンルとして流行っており、『Adopt Me!』もその流れの上でスタートした。

今の『Adopt Me!』を形づくった変化は、2019年の夏、ペットを迎える機能とともに訪れた。プレイヤーたちは子どもの代わりにペットを育て、集め、交換し合うようになり、ペットの取引はたちまちゲームの中核となる文化になった。これを受けて、制作者たちもペットの収集と交換を中心にゲームをアップデートし始めた。様々な種類のペットが追加され、取引が増えると、安全取引といったより体系的な交換システムまで導入された。* プレイヤーたちの関心が、ゲームのアイデンティティを変えたのだ。このようにRobloxの世界では、ゲームの方向性は企画書ではなく、プレイの現場で作られていく。

* グローバル基準であり、韓国国内で取引機能は利用できない。

『99 Nights in the Forest』:完成より連載を
『99 Nights in the Forest』は、ゲームを完成品ではなく連載物として運営すると、単純な遊びがどこまで大きくなり得るのかを示している。

ゲームの目標は、タイトルどおり99夜を生き延びることである。行方不明になった4人の子どもを探して森に足を踏み入れたプレイヤーたちは、森の真ん中にキャンプを設営する。火が消えると、闇の中から鹿の怪物と、それに付き従うカルト教徒たちが迫ってくる。さまざまな脅威が襲いかかるため、プレイヤーたちは集めた資源で道具や武器を作り、仲間と資源集め、戦闘、建設、偵察といった役割を分担しながら、一日一日をしのいでいく。

昼間に資源を集めて夜間を耐え抜く構造は、『Don’t Starve(ドント・スターブ)』や『Minecraft(マインクラフト)』でもおなじみの、サバイバルゲームの古典的な文法だ。ただ、このゲームを際立たせているのは、アップデートが絶えず行われている点にある。3人の開発チームはほぼ毎週、新しいクラスや脅威、シーズナルイベントを追加しているが、ハロウィンにはアップデートが「1週目」「2週目」と分けて配信されるほど、そのサイクルは速い。

ルールは同じでも体験できることが変わっていくため、プレイヤーは同じようでまた異なる森へと足を踏み入れ、99日間のサバイバルを何度でもやり直すことになった。その結果、2025年5月にリリースされた本作は、最大同時接続者数1,420万人、累計訪問数約260億回を記録し、2026年には本作を題材にした映画化まで決まった。このように単純な遊びがすり減らずにいられるのは、制作者たちの手によって絶えず書き直されてきたからだ。

『ASMR Tower』:流行を遊ぶ
『Steal a Brainrot』が示すように、見慣れた遊びも新しい素材と出会えば、まったく別の遊びになる。ルールはそのままでも、その遊びを楽しむ理由が変わるからだ。誰もが手軽にゲームを作れるRobloxは、こうした出会いが最も速く起こる場所である。ここでは今も数多くのトレンドが既存のゲームのルールと出会い、新たな遊びへと生まれ変わっている。

障害物を越えて頂上を目指す遊びは、「ジャンプマップ」という呼び名があるほどありふれたジャンルで、Robloxでも数えきれないほど作られてきた。このジャンルの面白さは、たいてい頂上にたどり着くという目標にある。多くのプレイヤーは落ちないよう緊張しながら一段ずつ登り、ついに頂上に到達したときの達成感を味わうために「ジャンプマップ」をプレイしてきた。一方、ゲームの外では真逆の楽しさが流行していた。2026年に韓国で旋風を巻き起こしたマルランイ、スルランイ、ワップボールといった「感触遊び」のおもちゃは、目標も達成感もなく、ただ押して揉んで潰す感覚そのものを楽しむ遊びだった。人々はおもちゃを直接触ったり、その音を収めたASMR動画で感覚を代わりに味わったりした。

『ASMR Tower』は、この二つの遊びを一つに結びつけたゲームである。ルールだけを見れば、このゲームは普通のジャンプマップだ。プレイヤーは色とりどりの層に分かれたタワーを、足場をつたって頂上まで登っていく。違いは、足場の形と踏むたびに鳴る音にある。プレイヤーが一段登るたびにワップが潰れ、スライムを揉む音、マルランイを押す音、キーボードを叩く音が続いていく。動画でただ見聞きすることと、おもちゃを直接触ることのあいだのどこかで、このゲームはタワーを登るだけでワップを潰したりスルランイに触れたりしているかのような感覚を与えてくれる。

足場という要素がひとつ変わっただけだが、遊びを楽しむ理由は違うものになった。頂上にたどり着くために足場を踏んでいた遊びが、足場を踏む感覚を楽しんでいるうちに、いつの間にか頂上に着いている遊びへと変わったからだ。このように、ミームであれ感覚であれ、インターネットで流行したものは数日のうちにRobloxの遊びへと吸収される。そしてこうした「トレンド感」は、古い遊びに新しい面白さを加え、遊びの領域を広げている。

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