INTERVIEW
ユン・ソンウォン映像監督「皆さんが新しいと感じる感情を追い求めているんです」
『ODG』から『helloiamwoninicetomeetyou』まで、ソルファのユン・ソンウォン監督が時代を読む方法
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ソン・フリョン
インタビューソン・フリョン
写真本人提供

のどかな巨済島の海辺で堂々とパラパラダンスを踊る「ギャル幽霊」MINAMI、水遊びのお手本を見せてあげると言いながらトレーニングパンツをさっとまくり、躊躇なく海へと歩いていくWONI。二人の少女の奇妙な旅路を収めた動画「ギャルと巨済に来ました(巨済第1弾)」は、約3か月で再生回数1,339万回を超えた。その間に「巨済ヤッホー」はミームとなり、多方面に拡散した。2年前に発売されたRESCENEの「LOVE ATTACK」は、再ヒットの末に、主要音楽プラットフォームのチャート最上位圏にランクインし、地上波の音楽番組で1位を獲得した。それらすべては、YouTubeチャンネル『helloiamwoninicetomeetyou(以下、『アンウォンチャルブ』)』の立ち上げからわずか半年で起きた出来事だ。それぞれが異なるものを見て楽しむ時代に、人々は『アンウォンチャルブ』に集まり、同じシーンを見て、笑い、語る。独自の視点で世の中に問いを投げかけた『Solfa』から、私たち皆の子供時代を呼び起こした『ODG』へ、そして2026年の『アンウォンチャルブ』まで。YouTubeコンテンツの流れを牽引してきたソルファスタジオの代表ユン・ソンウォン映像監督に、その秘訣について尋ねた。

『アンウォンチャルブ』はRESCENEを広めるために始まったチャンネルですが、今やRESCENEは最近最も話題性のあるガールズグループの一つになりました。
ユン・ソンウォン:先日アメリカに行ってきたんですが、韓国に戻ってきて、皆さんが実際に「ヤッホー」というフレーズを使っているのを初めて聞きました。その時初めて、「これは本当に流行っているんだな」と実感しました。この波に乗ることができて、誇らしく、光栄に思います。皆さんがRESCENEのメンバーたちを知っていて、彼女たちのキャラクターまで理解しているということに特に驚いています。全国民からの応援を受けているという感覚は、そう簡単には得られないものですよね。

幅広い大衆の関心を集めることがどうして可能だったのでしょうか。コンテンツの消費がそれぞれの好みに応じて細分化されている時代に、本当に容易ではないことだと思いますが。
ユン・ソンウォン:ある程度のヒットは予想していましたが、実は今や私のコントロールを超えた狂気の領域だと思っています(笑)。ただ、今も私は『アンウォンチャルブ』を、メンバーたちの名前も知らない人たちが観て楽しめるよう企画しています。出演者の出身、経歴などの社会的特性を前面に押し出したり、それ自体がおもしろい状況を作り出そうと努めているんです。そうやって、そもそも皆さんが出演者を知らないという前提でアプローチしてこそ、文脈がわからなくても楽しく観られるコンテンツが作れるんだと思います。例えば方言編は、「ZENA、WONI」ではなく、「方言を話すアイドル」という社会的特性を前面に押し出したコンテンツでした。実はその回が、『アンウォンチャルブ』チャンネルがメジャーとして定着するきっかけとなった動画なんです。動画を作っている時に私もそう感じましたし、実際のデータ上でもそうでした。その過程で「巨済ヤッホー」が生まれたわけで。皆さんが反応したポイントは、結局はアイドルからは見られなかった姿が見られたからではないかと思います。ZENAさんはおとなしい性格で、ちょっとしゅんとしているように見えたので、一度「シャウトアウト」してあげたかったんです(笑)。

アイドルからは見られなかった姿とは正確にはどのような意味でしょうか。
ユン・ソンウォン:「見られなかったと思っていた」というほうがより正確な表現だと思います。メディアを通してよく露出されていた姿とは少し異なる一面を見せようとしました。例えば、アイドルが方言を使ったり、トレーニングウェアを着て水に入るシーンのように、ひと目でわかる姿から、通常では編集されてしまっていたような姿まで、リアルに盛り込むわけです。そういった微妙な違いを、ご覧になっている方々はすべて感じ取れると思います。もちろん、私たちもアイドルという職業の特性上、出演者に必要な要素については、考慮はしています。

WONIさんからはどのような姿が発見できたのでしょうか。『アンウォンチャルブ』チャンネルを開設することにした理由が「勇敢さ…?」と指摘していたコメントを見て気になりました。
ユン・ソンウォン:私が言った勇敢さとは、些細な行動のことでした。例えば、笑う時に口を大きく開けて笑うこと。そういう表情やしぐさから、その人が何を隠していて、また隠していないかがわかりますよね。WONIさんはもっと自分を見せられるし、どんな状況にも左右されない勇気のある人だと思いました。

他のメンバーたちはどうですか。コンテンツ全体にメンバーたちの実際の性格が自然に溶け込んでいるという印象です。
ユン・ソンウォン:WONIさんはお膳立てがない場が得意な人だとしたら、MINAMIさんはむしろお膳立てが整っている時のほうがより得意な人。演技が本当に上手です。瞬間的に没入させる力がありますね。MINAMIさんが風邪をひいて、撮影の日に高熱を出したことがあるんですが、つらそうにしていても、カメラの前に立つととてもすばらしくて、尊敬するほどでした。LIVさんは有名バラエティ番組でも上手くやっていけそうなタイプで、MAYさんとZENAさんは紛れもない19歳の少女の姿です(笑)。みんな、コンテンツで見られる通りの人だと思います。

MINAMIさんの「ギャル」キャラクターがとても話題になっていた時期に、そのコンセプトをやめてMINAMIさんの本来の姿を見せようと早めに判断された点も印象的でした。
ユン・ソンウォン:ギャルで次々とオファーが来るということはわかっていました。当然の流れではありますが、他の番組とアイテムが意図せず重なったりすると、私たちも影響を受けるほかない状況でしたし。それに、すでにギャルとしては見せられるものはすべて見せてしまったんではないかと思いました。インタビューをしてみると、MINAMIさんが持つ魅力があまりに多かったので、早く本来の姿を引き出してみてもいいのではと思ったんです。

「ギャル」と「新羅の王女」というキャラクターが先にヒットした状況で、LIVさんとMAYさんを「パットとマット」というひと組のコンビとして登場させたのも、安全な選択ではなかったと思います。
ユン・ソンウォン:あの場合は、社会的な特性を探す必要もなく、皆さんがすでに作り上げた状況を活用したんです。「他のメンバーはみんな有名になったのに、疎外されたメンバーの行動を見るでしょうか」と、LIVさんとMAYさんが焦っていることは、ライブ配信のクリップを見て知ってはいましたが、お二人に会ってみると、実際も「最近は二人だけで遊んでいる」と言っていたので、「よし、これだ」と思って撮影しました。

「熊に遭遇した時の対処法」のような動画をまた作る計画はありませんか。待っている方々がどんどん増えています。
ユン・ソンウォン:それ、ちょっと詳しい方たちですね(笑)。私とチームのメンバーたちは、ちょっとエッジが効いていると思っていました。角度を少し変えただけでも上手くいったかもしれないと、今でも思っています。実は今もやりたいんです。いつが適切なタイミングか、様子を見ているところです。

監督の映像については、シネマティックな演出が印象的だという反応も多いです。映画のサウンドトラックをBGMに活用したり、映画『下妻物語』を連想させるギャル編の演出など、映画的な要素が目立ちます。
ユン・ソンウォン:おそらく、動画ごとに目指すコンセプトがあるからだと思います。単に「どこで撮るか」ではなく、「こういう感じの背景で、こういう色の服を着た人が画面に映っている姿」を描きながら企画を立てているんです。映画に出てくる「桃子」は、田舎に住んでいるのに華やかなファッションをしている女性ですよね。まずスタイル的に興味深かったので、ギャルのコンセプトに融合させてみたら良さそうだと思いました。これまで映画では似たような雰囲気のキャラクターが何人かいましたが、YouTubeコンテンツで扱われたケースは珍しかったので、そのコンセプトには力があるだろうと思いました。

巨済編でのMINAMIさんのギャルのコーディネートやWONIさんのトレーニングウェアのように、出演者たちのスタイルも、動画ごとにコンセプトを鮮明に印象づけるのに大きな役割を果たしているようです。
ユン・ソンウォン:衣装は毎回関与する度合いが異なります。普通は当社の美術監督が参考イメージを探したら、私が適切な案を選んで所属事務所に伝えるというように進めています。ギャルのエピソードに限定して言うと、MINAMIさんのスタイルは美術監督が決めて、巨済編のWONIさんの衣装は、私が最初は「三本線のつっかけサンダル」を履いて出てきてくれるように言ったほどで、まさに家の前、自分の家の近所というのが直感的に感じられたらいいなと思いました。初期の案の中にはヒップなLAのお姉さんのようなトレーニングウェアもあったんですが、「ああ、そういう感じはだめだ。家出少女のノリ」という意見を伝えて、トーンを合わせていきました。「パットとマット」も、序盤は『ジム・キャリーはMr.ダマー(原題『ダム&ダマー』、二人の主人公のドタバタ・ロードムービー)』のようなコンビという方向性だけがあったんですが、私がラグビージャージを着たら良さそうだと言いました。ダム&ダマーなのに、あまりにきちんとした設定になっていたら合いませんから。

YouTubeの手法といえば、日常性を際立たせたり、演出を抑えたりするやり方が馴染み深く感じられますが、よりコンセプチュアルなアプローチを選んだ理由は何でしょうか。
ユン・ソンウォン:まず、企画が立てやすいというのがあって。コンセプトがあれば、出演者が進むべき道が決まりますよね。もちろん、企画の立て方はコンセプトのある、なしにかかわらず似てはいます。コンテンツがどう始まって、どう終わるかを決め、その途中途中に押さえるべきポイントを作るという構造なんです。そういう方向性の枠の中で、出演者はより自由になるんですが、そこに特定のコンセプトまで加わると、理解度がより高まり、その中で自由に動き回れるようになります。

『ジョンかパクか』チャンネルのベルリンクラブ挑戦記のような動画は、新鮮なコンセプトに、歌手ジョン・パク(John Park)さんのキャラクターが企画とうまく相俟って、SNSやコミュニティを通してたくさん拡散される結果を生みました。
ユン・ソンウォン:韓国で珍しいだけで、ベルリンのクラブに関するコンテンツは実はたくさんあります。当時、韓国でも関心が高まっていましたし。でも、すでにベルリンのクラブを知っている人たちに馴染みのある情報ばかりを見せたら、視聴者全体の母数を減らしてしまうことになりますよね。それで、制作当時チームメンバーたちに「ベルリンのクラブを知っている人は韓国の1%もいない」と、極端な言い方をしました。すでに知っている人に合わせるより、より多くの人たちに見てもらえるやり方で企画すべきだという意味からです。

そういう方法で人々の反応を生み出すことと、彼らをチャンネル登録者にすることは、また別の次元の作業のようですが。
ユン・ソンウォン:今度は逆に「これになぜ登録するのか」について考えなければなりません。このチャンネルに対する期待値がなければならないんですが、その期待値は人物であることも、動画の感性であることも、チャンネルに登録し視聴することによって得られるある種の感覚であることもあると思います。そこで、『ジョンかパクか』のInstagramの初期戦略は、「フォローすれば何かを学べ、英語力が向上する感覚、つまり自分の時間を浪費していないという感覚」を与えようというものでした。

私もまさにその戦略に乗せられてフォローしてしまいました(笑)。
ユン・ソンウォン:実は戦略的にそれほど複雑には考えていません。私が常に言っているのは、「コンテンツが良ければすべてOK」ということです。本当にたくさんの方から聞かれるんですよね、アルゴリズムの秘密を。ただの自然現象です。これ、ぜひ入れてください。アルゴリズムに秘密があるというのは、実はナンセンスだと思っています(笑)。人が暮らす世の中と同じです。学校で人気のある友達がいて、みんなその子について話をします。でも、そこに秘密などあるでしょうか。

「コンテンツが良ければすべてOK」とおっしゃったことには全面的に共感しますが、一方で、毎回新しい、良い企画を立てるということが現実的に可能なのだろうかとも思います。
ユン・ソンウォン:チャンネル登録者が0人だと思えばいいんです(笑)。『ODG』や『Solfa』チャンネルを運営していた時は、動画ごとに出演者や企画が常に変わるフォーマットを長い間続けていたので、私にとっては『アンウォンチャルブ』は比較的楽なほうに属します。チャンネルに一貫した流れがあるからこそ、決まった視聴者層が維持されるんです。でも、そこに甘んじていると、新しい人たちが集まらないので、シーズン2の最初の動画の出演者を「ZENAとWONI」と紹介するのではなく、「慶州からやって来たアイドル」という、より広いカテゴリーでアプローチしました。ZENAさんとWONIさんを知らない方たちも興味を持って観てくださるからです。特に原則だと思ったことはありませんが、作るロジックはいつも似ているように思います。観る人にとって新しくておもしろいもの。

そういえば、ソルファスタジオが運営しているチャンネルは、チャンネル名からして尖った作りになっているという印象です。
ユン・ソンウォン:帰納的に見ると、チャンネル名は敢えてシンプルにするか、あるいは「これは何だろう」と、一言二言くらい話題にできる題材を探そうと思っています。『アンウォンチャルブ』は、当社のデザイナーがコアになるアイデアを出してくれたものなんですが、クールでシンプルなものを通り越して、今は「ねちっこい」というデザイントレンドがあるそうです。そもそも当時は皆さんがRESCENEのことをあまり知らなかったので、クールにいっても意味がなく、極端に皆さんに紹介するという感じに決めました。「これが公式チャンネル? ファンチューブ(ファンが運営する非公式チャンネル)みたい」という言葉を、初期の頃に最もよく聞きました。チャンネル名を変えてほしいという指摘も常にありますが、たいてい上手くいけば、それが長所に変わるんですよね(笑)。

『HUP!』や『Chilsung Label』のチャンネルも、音楽コンテンツの典型的な形式に少しずつひねりを入れているという点で興味深かったです。
ユン・ソンウォン:個人的に好きな動画は、『HUP!』チャンネルの「The JB Show」です。「新人アイドルが英語で大人げない先輩たちを叱るのを見たい?」というのが企画の始まりでした。これも同様に、社会的な特性を活用したものです。もし「KISS OF LIFEのJULIEとBELLEが出るんだけど見たい?」となったら、ファンダムがターゲットのオリジナルコンテンツになってしまうので、JULIEさんやBELLEさんのことをよく知らないより多くの大衆も観られるようにフォーマットを組んだんです。

YouTube市場は飽和状態だと言われていますが、近頃のような世の中に新しいアイテムというものが存在できるのでしょうか。
ユン・ソンウォン:市場が飽和状態だという話は数年前から聞いていました。振り返ってみれば、レッドオーシャンじゃなかったことはありませんでした(笑)。新しいものはなく、人々が斬新だと感じるものがあるだけです。絶対的なものはありません。つまり、皆さんが新しいと感じる感情を追い求めているんです。ファッションが巡り巡る理由も、20年前の誰かに飽きられてしまったトレンドが、20年後のある人にとっては新しいと感じられるのと同じです。ファッションはそのままなのに、人々の感情は変わるじゃないですか。去年登場したもので「わあ、新しい」と思っていたものが、1年経っただけで「まだやっているのか、もう飽きたな」ということになってしまうので、本当に大変で難しいです。でも、時代精神というものは確かにあるわけですから、今、皆さんが平均的に観て楽しんでいるものが何なのか、メディアをたくさん観て、消費者として観察するんです。

本当に初期の頃からYouTubeの生態系を経験してきた立場から、時代精神はどのように変化してきたと感じますか。
ユン・ソンウォン:もともとなかったものを探すのではなく、今この時代の新しいものが何なのかを知らなければならないんです。新しいという感覚は常に「正・反・合」(哲学者ヘーゲルの弁証法における概念の三つの段階)です。何か新しいトレンドができれば、また人々が集まってくるでしょう。それが積み重なると臨界点に達し、飽きて、また新しいものが出てくるという無限の繰り返し。私がYouTubeチャンネルを作って10年くらいになりますが、常にそうだったように思います。特定の形式が増えると人々は飽きて、そうすると誰かが新しいものをまた持ってくるんです。

そのタイミングで「アイドルをYouTubeでブレイクさせよう」という目標を持つようになった背景が気になりますね。
ユン・ソンウォン:これまで私たちの動画が上手くいって、出演者が人々の話題に上ることが多くありました。私たちが制作会社というアイデンティティを持っているため、単に動画を作ることを超えて、「得られる付加価値とは何だろうか。この流行り廃りを共有するためにはどうすればいいだろうか」という悩みが生まれました。「市場のパイまで考慮すれば、別の世界があるはずだ。その旅路をともにすれば、制作会社としてより良い姿を見せられるだろう」という判断がありました。

3年前、ソルファスタジオのInstagramで、『ODG』チャンネルの運営方法についての悩みとともに、「作家でも芸術家でもない、映画を作る職人」という、ある監督の言葉を載せていらっしゃいましたね。『アンウォンチャルブ』で新たなチャプターに突入した今のお考えはいかがでしょうか。
ユン・ソンウォン:そうですね、職人ですね。当時、黒沢清監督のインタビューを載せた理由は、こんなに偉大な方でも、自分は芸術家というより与えられた仕事をしているだけだとおっしゃっているんです(笑)。なのに、私なんかが何か大したことをやっているような顔をするなんて、ありえませんよね。ただ与えられた仕事、自分がやりたいことを一生懸命やろうという考えでした。

それでは、今後この仕事をしながら妥協したくないことは何ですか。
ユン・ソンウォン:主体性です。他の人が望むことを上手くこなせる人もチームには不可欠ですし、私もそういう性格のメンバーを会社に置いて頼み事もします。ただ、私の場合は、この仕事をすることになった動機が主体性にあるので、言われた通りにやるだけなら、この仕事をする理由がないと思っています。『Chilsung Label』の仕事を始めた時、クライアント側が私たちが築き上げてきたものを尊重してくださったおかげで、自律性の高い状況だったんです。私たちもより楽しく取り組めましたし、ありがたいことに最初の動画から良い成果が得られたので、内部でも説得しやすくなるという好循環が生まれました。もちろん、そうやって自分の思い通りにやった時は、結果で証明できなければなりませんよね。当然、仕事をしていると、最後まで合意が難しいこともあります。そうしたらその部分は譲歩して、新しい分野を切り開いて、その隙間に自分が望む構成を入れます。仕事をする時、すべてを自分の思い通りにできるわけではありませんが、これからも「自分がやりたいものを作る」というこの感覚は、ずっと持ち続けていたいです。

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